Il softair si basa su un principio fondamentale: l’onestà. A differenza di altri sport, non ci sono arbitri che fischiettano ogni fallo, non ci sono segni visibili quando vieni colpito. Sei tu, e solo tu, a dichiarare quando sei stato eliminato. Questo sistema funziona solo se tutti rispettano le regole e giocano con fair play.
Questa sezione ti spiega le regole fondamentali del softair, il codice d’onore che ogni giocatore dovrebbe seguire e come comportarsi sul campo per garantire sicurezza e divertimento per tutti.
Il codice d’onore del softgunner
Il softair non è solo uno sport, è una comunità fondata su valori precisi. Il “codice d’onore del softgunner” non è scritto in nessun regolamento ufficiale, ma è condiviso e rispettato da tutti i giocatori seri.
I pilastri del fair play
1. ONESTÀ ASSOLUTA Chiami sempre i colpi, anche quando nessuno ti vede, anche quando sei in una posizione strategica, anche quando manca un minuto alla fine della partita. L’onestà viene prima della vittoria.
2. RISPETTO PER TUTTI Rispetti compagni, avversari, organizzatori e arbitri. Tratti tutti con cortesia, indipendentemente dall’età, esperienza o abilità. Il softair è inclusivo.
3. SICUREZZA SEMPRE Le regole di sicurezza non sono negoziabili. Protezioni obbligatorie, replica scarica in zona sicura, rispetto delle distanze minime. La sicurezza viene prima del gioco.
4. ACCETTAZIONE DEL RISULTATO Accetti la sconfitta con dignità e la vittoria con umiltà. Non cerchi scuse, non recrimini, non accusi gli altri. Impari e vai avanti.
5. SPIRITO DI SQUADRA Giochi per il team, non per la gloria personale. Comunichi, collabori, supporti. Il tuo successo è il successo della squadra.
6. AUTOCONTROLLO Mantieni la calma anche nelle situazioni più frustranti. Non urli, non insulti, non perdi le staffe. L’autocontrollo è segno di maturità.
7. UMILTÀ E VOGLIA DI IMPARARE Riconosci i tuoi limiti, chiedi consigli, accetti critiche costruttive. Non c’è spazio per ego ipertrofici nel softair.
Il giuramento del softgunner
Alcuni team fanno “giurare” ai nuovi membri questi principi. Non è un rituale obbligatorio, ma aiuta a capire la serietà della questione:
“Giuro di chiamare sempre i colpi onestamente, di rispettare compagni e avversari, di mettere la sicurezza davanti a tutto, di giocare per il team e non per la gloria personale, di accettare vittorie e sconfitte con lo stesso spirito, e di comportarmi sempre in modo da onorare questo sport e questa community.”
Perché il codice d’onore è così importante
Nel softair non esiste il “barare e farla franca” A differenza di altri sport, barare nel softair non ti porta vantaggi reali. Puoi vincere una partita, ma perdi la fiducia di tutti. E nel softair, la fiducia è tutto.
La reputazione conta più delle vittorie Preferiresti giocare con un “campione” scorretto o con un giocatore medio ma onesto? Tutti scelgono il secondo. La tua reputazione ti segue ovunque nella community.
Il softair è basato sul consenso Tutti accettano di giocare “come se” fosse reale. Se qualcuno rompe questo patto, il gioco crolla per tutti.
Cosa aspettarsi dagli altri
Non tutti sono perfetti Capiteranno situazioni dove qualcuno non chiama un colpo. Può essere in buona fede (non ha sentito), può essere distrazione, può essere disonestà. Dà sempre il beneficio del dubbio la prima volta.
La maggioranza gioca onestamente Il 90% dei giocatori rispetta il codice. Non lasciare che il 10% scorretto ti rovini l’esperienza.
La community si autoregola I giocatori disonesti vengono rapidamente isolati. Non serve che tu faccia giustizia: la community lo farà.
Cosa ci si aspetta da te
Sii l’esempio Non abbassarti al livello di chi bara. Mantieni i tuoi standard sempre alti.
Educa con gentilezza Se vedi un neofita che non conosce le regole, spiegagliele con pazienza.
Segnala comportamenti gravi Se vedi situazioni pericolose o comportamenti ripetutamente scorretti, segnalali agli organizzatori. Non per vendetta, ma per proteggere la community.
Chiamare i colpi: quando e come
Questa è LA regola fondamentale del softair. Se non la rispetti, semplicemente non stai giocando a softair.
Quando devi chiamare il colpo
SEMPRE quando senti l’impatto Se un pallino tocca qualsiasi parte di te o del tuo equipaggiamento, sei colpito. Punto.
Cosa conta come colpo:
Pallino sul corpo (ovunque)
Pallino sui vestiti
Pallino sulla replica che stai impugnando
Pallino sull’equipaggiamento che indossi (vest, zaino, elmetto)
Pallino sui caricatori attaccati al vest
Pallino sulla borraccia, sulla radio, su qualsiasi cosa porti con te
Cosa NON conta come colpo (dipende dal regolamento dell’evento):
Pallino che rimbalza da un’altra superficie e poi ti tocca (alcuni eventi)
Pallino che colpisce la replica appoggiata a terra (alcuni eventi)
“Friendly fire” – colpo da un tuo compagno (alcuni eventi lo contano, altri no)
Nel dubbio: SEI PRESO Se non sei sicuro al 100% che il pallino sia rimbalzato, chiamalo. Meglio un’eliminazione in più che una reputazione rovinata.
Come chiamare il colpo
1. GRIDA IMMEDIATAMENTE Non appena senti l’impatto, grida forte:
- “PRESO!”
- “COLPITO!”
- “HIT!”
- “DEAD!”
- “MORTO!”
Qualsiasi variante va bene, l’importante è che sia chiaro e forte. Chi ti ha colpito deve sentirti.
2. ALZA LA MANO O LA REPLICA Simultaneamente al grido, alza:
- Una mano sopra la testa (preferibilmente la mano libera)
- Oppure la replica sopra la testa (con una mano, tenendola per la cinghia o per la canna)
Questo segnale visivo è fondamentale: chi ti vede da lontano capisce che sei eliminato.
3. ATTIVA IL RAG (se previsto) Molti eventi richiedono un “rag” – uno straccio rosso o arancione fluorescente che attacchi alla replica, allo zaino o alla testa quando sei eliminato. Se previsto, attivalo immediatamente.
4. SMETTI DI GIOCARE Non spari più, non comunichi informazioni tattiche, non dai indicazioni. Sei fuori dal gioco.
5. ESCI DAL CAMPO IN SICUREZZA Cammina (non correre) verso la zona di rigenerazione o la base. Tieni la mano/replica alzata e il rag visibile. Non passare in mezzo agli scontri a fuoco attivi se puoi evitarlo.
Situazioni particolari
Multiple colpi simultanei Se ricevi più colpi contemporanei, chiamane solo uno. Non serve gridare “PRESO! PRESO! PRESO!” per ogni pallino.
Colpo durante uno scontro a fuoco Anche se stai sparando, appena senti il colpo DEVI chiamarlo. Non “finisci prima di eliminare quel nemico”. Questo è barare.
Colpo mentre sei in copertura Anche se nessuno ti vede, chiama il colpo. Qualcuno ti ha colpito e merita di sapere che ti ha eliminato.
Colpo da molto lontano Distanza non conta. Se il pallino arriva e ti tocca, sei preso. Anche se è un colpo “fortunato” da 60 metri.
Non sei sicuro di essere stato colpito Se senti qualcosa ma non sei sicuro (potrebbe essere un rametto caduto, un insetto, ecc.), e non vedi pallini intorno a te, puoi continuare. Ma se vedi pallini che arrivano nella tua direzione e senti un impatto, anche leggero, chiamalo.
Cosa NON fare
“No, non mi hai preso!” Mai discutere con chi sostiene di averti colpito. Se lo dice, probabilmente è vero.
Ignorare colpi su equipaggiamento “Mi ha preso solo lo zaino, non conta” – SBAGLIATO. Conta eccome.
“Non ho sentito” Se qualcuno ti dice “ti ho colpito”, anche se non hai sentito, chiama il colpo. Dà sempre ragione a chi spara.
Chiamare in ritardo Non aspettare 5 secondi per finire di eliminare un avversario prima di chiamare il tuo colpo. È barare.
Chiamare solo perché “sei stanco” Non chiamare colpi falsi perché vuoi fare una pausa. Vai semplicemente alla zona sicura e dichiarati fuori per un turno.
Il “benefit of the doubt”
Sempre a favore di chi spara Se c’è un dubbio, dà sempre ragione a chi ti ha sparato. È il principio fondamentale.
Ma vale anche al contrario Se spari a qualcuno e non sei sicuro di averlo colpito, NON accusarlo di non chiamare. Potresti aver mancato.
Riprendere il gioco
Dopo essere stato eliminato, segui le regole specifiche dell’evento:
- Rigenerazione temporizzata: aspetti X minuti in zona regen e rientri
- Rigenerazione alla base: torni alla tua base e poi rientri
- Eliminazione definitiva: sei fuori per tutta la partita
Quando rientri, assicurati di essere in zona sicura prima di rientrare attivamente (abbassare le mani, togliere il rag).
Limiti di potenza (Joule)
La potenza delle repliche è regolamentata per legge e per sicurezza. Ogni evento ha limiti specifici che DEVONO essere rispettati.
Cosa sono i Joule
Il Joule (J) è l’unità di misura dell’energia cinetica del pallino. Più Joule = pallino più veloce e che fa più male.
La potenza si misura con un cronografo, uno strumento che rileva la velocità del pallino in uscita dalla canna (espressa in m/s o fps – feet per second) e calcola i Joule.
Formula semplificata: Energia (J) = 0.5 × massa pallino (kg) × velocitಠ(m/s)
Non serve che tu faccia calcoli: il cronografo te li dà automaticamente.
Limiti legali in Italia
Per legge italiana:
- Fino a 1 Joule: libera vendita e detenzione (maggiorenni)
- Da 1 a 7.5 Joule: servono documentazioni specifiche, uso limitato
- Oltre 7.5 Joule: considerate armi da fuoco
Praticamente tutte le repliche softair sono sotto 1 Joule.
Limiti standard negli eventi
I limiti variano leggermente tra eventi, ma questi sono i più comuni:
FUCILI ELETTRICI (AEG) – AUTOMATICI
- Limite: 1 Joule
- Equivalente: ~328 fps con pallini da 0.20g
- Distanza minima ingaggio: 3-5 metri
- Modalità: Full-auto consentito
FUCILI ELETTRICI (AEG) – SEMIAUTOMATICI
- Limite: 1.5 Joule
- Equivalente: ~400 fps con pallini da 0.20g
- Distanza minima ingaggio: 10 metri
- Modalità: Solo semi-auto (colpo singolo)
BOLT ACTION (SNIPER)
- Limite: 1.8-2 Joule (dipende dall’evento)
- Equivalente: ~440-465 fps con pallini da 0.20g
- Distanza minima ingaggio: 15-20 metri
- Modalità: Solo manuale (bolt action)
- Spesso richiesta pistola secondaria sotto 1J
PISTOLE (GBB/ELETTRICHE)
- Limite: 1 Joule
- Equivalente: ~328 fps con pallini da 0.20g
- Distanza minima ingaggio: 3-5 metri
SUPPORTO (MG/LMG)
- Limite: 1-1.3 Joule (dipende dall’evento)
- Modalità: Regole specifiche su munizionamento e tasso di fuoco
Il Chrono Test
Obbligatorio in ogni evento Prima di giocare, TUTTE le repliche devono essere testate al cronografo.
Come funziona:
- Ti presenti alla postazione chrono con replica e pallini
- L’operatore testa la tua replica sparando 3-5 colpi al cronografo
- Controlla che la potenza media rientri nei limiti
- Se passa, mette un sigillo o un tag sulla replica
- Se non passa, non puoi usare quella replica
Cosa testano:
- Velocità con pallini da 0.20g (standard di riferimento)
- Se usi pallini più pesanti (es. 0.25g), convertono il valore in equivalente 0.20g
Se non passi il test:
- Devi abbassare la potenza (regolazione hop-up, sostituzione molla)
- Oppure usare una replica diversa
- Oppure non puoi giocare con quella replica
Perché i limiti esistono
Sicurezza Pallini troppo veloci causano lesioni gravi:
- Possono perforare protezioni non certificate
- Possono rompere denti anche con protezione
- Possono causare danni agli occhi permanenti
Fair play Un giocatore con replica a 2 Joule ha un vantaggio sleale su chi gioca a 1 Joule: maggiore gittata, maggiore precisione, maggiore impatto.
Legalità Superare i limiti di legge ti espone a sanzioni penali.
Modifiche e responsabilità
Puoi modificare la tua replica Upgrade, cambi molla, modifiche sono consentite.
MA sei responsabile Se la tua replica supera i limiti dopo una modifica, sono problemi tuoi. Non puoi giocare.
Testa sempre dopo modifiche Hai cambiato qualcosa? Fai un chrono test prima dell’evento. Non scoprire al campo che non puoi giocare.
Variazioni tra eventi
Leggi sempre il regolamento specifico Alcuni eventi hanno limiti più restrittivi:
- Eventi CQB indoor: spesso limite 0.8-0.9 J per tutti
- Eventi con minori (dove consentito): limiti più bassi
- Eventi MilSim: potrebbero avere categorie aggiuntive
Non dare per scontato Il fatto che hai giocato con quella replica l’anno scorso non significa che vada bene anche ora.
Pallini e potenza
Attenzione ai pallini pesanti Pallini più pesanti (0.28g, 0.30g, 0.40g per sniper) mantengono l’energia più a lungo.
Una replica a 1J con pallini 0.20g ha meno energia finale rispetto alla stessa replica a 1J con pallini 0.30g, anche se al chrono misurano uguale.
Usa pallini appropriati alla tua replica
- AEG standard: 0.20-0.25g
- AEG potenziati: 0.25-0.28g
- Sniper: 0.30-0.40g
Distanze minime di ingaggio
Non puoi sparare a un avversario se sei troppo vicino. Questa regola protegge tutti da colpi troppo dolorosi a bruciapelo.
Perché esistono le distanze minime
Sicurezza fisica Un pallino da 1 Joule a 2 metri fa MOLTO male. Può causare:
- Lividi significativi
- Rottura della pelle
- Danni ai denti (anche con protezione)
- Traumi in zone sensibili
Fair play Sparare da troppo vicino non richiede abilità, è solo “spray and pray” aggressivo.
Distanze standard
REPLICHE FINO A 1 JOULE
- Distanza minima: 3-5 metri
- Se sei più vicino, devi chiamare “RESA!” e dare possibilità al nemico di arrendersi
REPLICHE 1-1.5 JOULE
- Distanza minima: 10 metri
- Non puoi sparare sotto i 10 metri, devi usare pistola secondaria o chiamare resa
SNIPER 1.5-2 JOULE
- Distanza minima: 15-20 metri
- Obbligatorio avere pistola secondaria sotto 1J per ingaggi ravvicinati
La procedura “RESA!” (Surrender)
Quando la usi: Sei sotto la distanza minima e hai un avversario in posizione svantaggiata (di spalle, non ti ha visto).
Come funziona:
- Punti la replica verso di lui (NON spari)
- Gridi forte “RESA!” o “SURRENDER!”
- L’avversario può:
- Arrendersi: alza le mani e si dichiara colpito
- Rifiutare: fa un gesto chiaro (scuote la testa, dice “no”)
Se rifiuta:
- Ti allontani oltre la distanza minima
- Poi puoi sparare normalmente
- OPPURE cerchi di prenderlo con un’azione diversa
Non puoi:
Sparare comunque se è troppo vicino
Considerarlo “preso” automaticamente se non risponde subito (magari non ti ha sentito)
Toccarlo fisicamente per “prenderlo”
Situazioni particolari
Scontri improvvisi a distanza ravvicinata Due giocatori si trovano faccia a faccia sotto distanza minima:
- Regola comune: primo che grida “RESA!” vince
- Regola alternativa: entrambi eliminati
- Regola MilSim: si può sparare in emergenza ma con raffiche brevissime
Verifica il regolamento specifico dell’evento.
Inseguimenti Stai inseguendo qualcuno e si ferma improvvisamente – finisci a distanza ravvicinata:
- NON sparare
- Chiama “RESA!”
- Se scappa ancora, allontanati e poi spara
Clearing edifici (CQB) In ambienti ristretti le distanze minime possono essere ridotte (es. 2 metri invece di 5) perché impossibili da rispettare. Verifica regolamento CQB specifico.
Come misurare la distanza
Non serve il metro Devi sviluppare un “senso” della distanza con l’esperienza.
Riferimenti pratici:
- 3 metri = circa 2 passi lunghi
- 5 metri = larghezza di una stanza normale
- 10 metri = lunghezza di un piccolo appartamento
- 15 metri = metà campo da calcetto
Nel dubbio: Se pensi di essere al limite, NON sparare. Fai un passo indietro.
Rispetto delle distanze minime
È responsabilità di chi spara Se colpisci qualcuno troppo da vicino, la colpa è tua, non sua.
Sanzioni per violazione ripetuta:
- Primo richiamo: avvertimento
- Secondo: pausa forzata / temporanea espulsione
- Terzo: espulsione dall’evento
Se vieni colpito sotto distanza minima:
- Chiamalo comunque (sei preso)
- Poi segnalalo agli arbitri con calma
- Non urlare, non fare scenate
Zone hit e zone safe
Nel softair ci sono aree dove le regole sono diverse. Devi conoscerle per giocare in sicurezza.
Zone Safe (Zone Sicure)
Cosa sono: Aree dove NON si gioca, destinate a:
- Preparazione equipaggiamento
- Pausa e riposo
- Rifornimento (pallini, acqua, cibo)
- Chiacchiere e socializzazione
- Primo soccorso
Regole in zona safe:
Repliche SEMPRE scariche (caricatore rimosso, camera svuotata)
Sicura inserita
Protezioni possono essere rimosse
Non si punta la replica verso nessuno
Non si spara (nemmeno “a vuoto”)
Tipiche zone safe:
- Parcheggio/area ristoro
- Base squadre prima dell’inizio
- Aree segnalate con bandiere/nastro specifico
Violazione zona safe: È una delle infrazioni più gravi. Sparare in zona safe = espulsione immediata.
Zone Hit (Zone di Gioco)
Cosa sono: Tutte le aree dove si svolge il gioco attivo.
Regole in zona hit:
Protezioni SEMPRE indossate
Replica pronta all’uso
Segui tutte le regole di ingaggio
Rispetta obiettivi e limiti del campo
Confini: Sono sempre segnalati:
- Nastro colorato
- Bandiere
- Landmark naturali (un certo albero, un sentiero specifico)
- Segnalato nel briefing
Fuori confini: Se esci dalle zone hit:
- Sei automaticamente eliminato
- Devi rientrare dalla tua base/zona regen
- In alcuni eventi, uscire volontariamente = espulsione
Zone di Rigenerazione (Respawn)
Cosa sono: Punti dove i giocatori eliminati “rientrano” in gioco.
Tipologie:
- Rigenerazione alla base: torni alla tua base iniziale
- Punti regen fissi: aree neutrali dove aspetti X minuti
- Regen mobile: segue il movimento della squadra (eventi milsim)
- Medic system: un compagno “medico” ti riattiva sul posto
Regole comuni:
- Devi aspettare il tempo stabilito (es. 5 minuti)
- Non puoi comunicare informazioni tattiche mentre sei eliminato
- Non puoi bloccare passaggi o ostacolare giocatori attivi
No-Fire Zones (Zone di Non Fuoco)
Cosa sono: Aree dentro la zona di gioco dove NON si può sparare, ma si può transitare.
Esempi tipici:
- Sentieri di passaggio tra settori
- Zone troppo vicine a strade pubbliche
- Aree con pericoli naturali (dirupi, corsi d’acqua)
- Zone di transito verso respawn
Segnalazione: Sempre indicate con nastro o bandiere specifici (spesso giallo/arancione).
Cosa fare in no-fire zone:
- Transiti rapidamente
- Non ti fermi
- Non spari
- Non vieni sparato (se qualcuno lo fa, segnalalo)
Zone VIP / Obiettivi
Cosa sono: Aree o edifici con regole speciali (es. non si possono usare granate, limite di giocatori, ecc.).
Segnalazione: Sempre specificate nel briefing pre-partita.
Esempi:
- “Edificio ospedale: non si spara all’interno, solo corpo a corpo”
- “Bunker comando: max 3 persone alla volta”
- “Zona civili: non si entra armati”
Comportamento sul campo
Come ti comporti sul campo definisce che tipo di giocatore sei. Ecco le linee guida per essere un softgunner rispettato.
Atteggiamento generale
1. POSITIVITÀ
- Mantieni un atteggiamento positivo anche quando le cose vanno male
- Incoraggia i compagni invece di criticarli
- Celebra i successi degli altri
- Non lamentarti continuamente
2. COMUNICAZIONE
- Comunica informazioni utili alla squadra
- Usa toni calmi e chiari
- Ascolta gli altri
- Non monopolizzare la radio
3. COLLABORAZIONE
- Gioca per il team, non per le kill personali
- Aiuta i meno esperti
- Condividi risorse (pallini, acqua) se qualcuno è in difficoltà
- Accetta i ruoli assegnati
4. UMILTÀ
- Non vantarti delle tue azioni
- Non sminuire gli avversari
- Accetta consigli
- Ammetti gli errori
Durante gli scontri
Fair play nel combattimento:
- Non fare “overkill”: se uno è eliminato, non continuare a sparargli
- Rispetta le distanze minime
- Non sfruttare bug/glitch del terreno (es. sparare attraverso fessure impossibili)
- Non ti nascondi dietro giocatori eliminati come scudo umano
Gestione frustrazioni:
- Se ti eliminano, accettalo con classe
- Non urlare accuse
- Non ti lamenti del “camper” che ti ha preso (fa parte del gioco)
- Non cerchi vendette personali
Onestà assoluta:
- Chiami i colpi anche quando sei l’ultimo della tua squadra
- Non “dimentichi” colpi su equipaggiamento
- Non usi il “non ho sentito” come scusa abituale
Nelle pause e zone safe
Socializza positivamente:
- Presentati ai nuovi
- Scambia opinioni sulla partita in modo costruttivo
- Fai networking con altri giocatori
- Condividi esperienze
Mantieni l’area pulita:
- Raccogli i tuoi rifiuti
- Non lasciare pallini vuoti, batterie, equipaggiamento in giro
- Rispetta le strutture del campo
Rispetta gli spazi altrui:
- Non toccare l’equipaggiamento altrui senza permesso
- Rispetta la privacy (non fare foto senza consenso)
- Non essere invadente
Con gli avversari
Dopo gli scontri:
- Complimentati per belle azioni
- Chiedi come ti hanno preso (se non l’hai capito)
- Non accusare di barare senza prove
- Accetta che possano essere stati più bravi
Comportamento sportivo:
- Stringi la mano agli avversari a fine partita
- Riconosci il merito delle vittorie altrui
- Non parlare male degli avversari
- Non cercare di “rovinare” la loro esperienza
Con i meno esperti
Sii mentore, non bullo:
- Spiega invece di criticare
- Proteggi i neofiti invece di sfruttarli come “kill facili”
- Condividi attrezzatura se serve
- Incoraggia invece di scoraggiare
Insegna con l’esempio:
- Mostra come si fa invece di dire solo cosa fare
- Ammetti quando sbagli
- Sii paziente con le domande ripetitive
Con gli organizzatori
Rispetto per chi organizza:
- Segui le loro indicazioni
- Non contestare ogni decisione
- Offri aiuto nell’allestimento/smontaggio
- Ringrazia a fine evento
Feedback costruttivo:
- Se hai critiche, esponile privatamente e con rispetto
- Proponi soluzioni, non solo problemi
- Riconosci gli aspetti positivi
Cosa NON fare mai
Questi comportamenti sono inaccettabili nel softair e possono portare a espulsione immediata o ban permanenti.
SICUREZZA
1. Togliere le protezioni in zona hit Mai, per nessun motivo. Nemmeno “solo un secondo”. Nemmeno se “fa caldo”. Nemmeno se “sono lontano dagli altri”.
2. Sparare in zona safe Anche solo un colpo “a vuoto” è inaccettabile. Repliche sempre scariche in zona sicura.
3. Puntare la replica contro persone in zona safe Anche scarica, anche per scherzo. Non si fa.
4. Modifiche pericolose Aumentare la potenza oltre i limiti, rimuovere sicure, modifiche che compromettono la sicurezza.
5. Ignorare le regole di sicurezza del campo “Io faccio sempre così” non è una scusa. Ogni campo ha le sue regole.
ONESTÀ
6. Non chiamare i colpi volontariamente È barare. Punto. Non ci sono scuse.
7. Rientrare in gioco senza rigenerare Se sei eliminato, devi seguire la procedura. Non puoi “dimenticare” di essere stato colpito.
8. Comunicare informazioni mentre sei eliminato “Attento dietro di te!” mentre sei fuori gioco è barare.
9. Falsificare i chrono test Usare una replica testata ma poi giocare con un’altra, o manomettere i sigilli.
FAIR PLAY
10. Overkill eccessivo Continuare a sparare a raffica su qualcuno già eliminato è scorretto e pericoloso.
11. Sparare sotto distanza minima volontariamente “Ops, non me ne sono accorto” non regge se lo fai ripetutamente.
12. Blind fire (sparo cieco) Sparare senza mirare, sporgendo solo la replica da una copertura senza esporti. Vietato nella maggior parte degli eventi.
13. Physical contact Non tocchi fisicamente gli avversari (spintoni, sgambetti, contatto fisico per “prenderli”).
COMPORTAMENTO
14. Insulti e aggressività verbale Urlare insulti, bestemmiare contro gli altri, aggressività verbale.
15. Aggressività fisica Minacce, spintoni, qualsiasi forma di violenza fisica.
16. Distruggere equipaggiamento altrui Sparare intenzionalmente a repliche, veicoli, equipaggiamento costoso degli altri.
17. Furto Rubare equipaggiamento, pallini, oggetti altrui.
18. Alcool e droghe Tolleranza zero. Se bevi o sei sotto effetto di sostanze, non giochi.
AMBIENTE
19. Danneggiare la proprietà Rompere strutture, danneggiare alberi, lasciare rifiuti, incendi.
20. Inquinare Lasciare pallini non biodegradabili, rifiuti, materiali pericolosi.
21. Disturbare fauna Inseguire animali, danneggiare nidi, comportamenti irrispettosi verso la natura.
LEGALITÀ
22. Portare repliche in pubblico Mai esibire repliche fuori dal campo, nemmeno in auto visibili.
23. Uso improprio fuori dal campo Usare repliche per intimidire, minacciare, o in contesti non ludici.
24. Vendita a minori Vendere o prestare repliche a under 18.
SPIRITO DI SQUADRA
25. Sabotare il proprio team Dare informazioni agli avversari, giocare contro i propri compagni.
26. Abbandonare il team in partita Andarsene a metà evento senza motivo valido lasciando la squadra in inferiorità numerica.
27. Rifiutare ruoli necessari “Io voglio fare solo il cecchino” quando il team ha bisogno di altro.
Gestione delle controversie
Nel softair le controversie capitano. Come le gestisci fa la differenza tra un incidente e un dramma.
Tipologie di controversie comuni
1. Colpo non chiamato La più comune. “Ti ho colpito!” “No, non mi hai preso!”
2. Distanza minima “Eri troppo vicino!” “No, ero a distanza regolamentare!”
3. Friendly fire “Mi ha sparato un mio compagno, conta?” Dipende dal regolamento.
4. Interpretazione regole Disaccordi su cosa dice il regolamento.
5. Comportamenti scorretti Qualcuno bara, insulta, gioca scorretto.
Come NON gestire una controversia
Urlare nel bel mezzo della partita “SEI UN BARO! TI HO COLPITO 10 VOLTE!”
Continuare a sparare su chi “non chiama” “Non chiama? Allora gli sparo finché non chiama!”
Accusare pubblicamente “Quel giocatore è un baro, non giocate con lui!”
Fare giustizia da soli Cercare vendette, eliminare “volontariamente” chi sospetti bari.
Rovinare l’esperienza a tutti Lamentarsi incessantemente, creare drama, rendere l’atmosfera tossica.
Come gestire CORRETTAMENTE una controversia
STEP 1: Resta calmo Fai un respiro. Non è la fine del mondo. È un gioco.
STEP 2: Benefit of the doubt Dai il beneficio del dubbio. Forse non ha sentito il colpo. Forse eri davvero lontano. Forse è stato un rimbalzo.
STEP 3: Comunica con rispetto Se davvero sei sicuro:
- “Hey, penso di averti colpito. Hai sentito?”
- Non: “TI HO PRESO, SEI UN BARO!”
STEP 4: Accetta la risposta Se dice “no, non mi hai preso”, accettalo e vai avanti. Non insistere.
STEP 5: Segnala se è ripetuto Se lo stesso giocatore non chiama colpi ripetutamente, segnalalo agli arbitri/organizzatori DOPO la partita, privatamente.
Procedura ufficiale per controversie
Durante la partita:
- Se c’è un arbitro in campo, chiamalo: “MARSHALL!” o “ARBITRO!”
- Spiega la situazione con calma
- L’arbitro decide
- Accetti la decisione e continui
Se non ci sono arbitri in campo:
- Risolvi “al meglio” sul momento (benefit of the doubt)
- Segna mentalmente la situazione
- A fine partita ne parli con gli organizzatori
Dopo la partita:
- Vai dagli organizzatori
- Spiega con calma cosa è successo
- Fornisci dettagli oggettivi (no “è un baro”, ma “l’ho colpito 3 volte e non ha chiamato”)
- Chiedi come preferiscono gestire la cosa
- Accetta la loro decisione
Ruolo degli arbitri/marshall
Cosa fanno:
- Osservano il gioco da posizione neutra
- Intervengono in caso di controversie
- Verificano rispetto delle regole
- Hanno l’ultima parola sulle dispute
Cosa NON fanno:
- Non possono vedere tutto (non sono onnipresenti)
- Non possono dire con certezza se un colpo ha colpito (se non l’hanno visto direttamente)
- Non sono lì per “beccartli tutti”
Come interagire con loro:
- Rispetta le loro decisioni sempre
- Chiamali solo se necessario (non ogni piccola cosa)
- Fornisci informazioni obiettive
- Non aspettarti che risolvano tutto
Autoregolazione della community
La community si regola da sola: I giocatori scorretti vengono progressivamente isolati:
- Nessuno vuole giocare con loro
- Non vengono invitati agli eventi privati
- Perdono la reputazione
Tu contribuisci:
- Giocando onestamente
- Segnalando comportamenti gravi (non piccole cose)
- Non alimentando drama
- Supportando gli organizzatori
Quando una controversia è grave
Segnala IMMEDIATAMENTE se vedi:
- Violazioni di sicurezza (protezioni rimosse, spari in zona safe)
- Violenza fisica o minacce
- Comportamenti illegali
- Abuso di alcool/droghe
- Danni intenzionali a proprietà
Queste non sono “controversie di gioco”, sono problemi seri.
Mentalità giusta
Ricorda sempre:
- È un gioco. Nessuno muore davvero.
- Nella peggiore delle ipotesi, perdi una partita.
- La tua reputazione vale più di una vittoria.
- Il 90% dei giocatori è onesto – non rovinare l’esperienza per il 10% scorretto.
- Domani giocherai di nuovo, e nessuno ricorderà quella controversia.
Ma tutti ricorderanno come ti sei comportato.
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