Invictus Venjulia
INVICTUS VENJULIAOPS CONSOLE // 2026
⚠ SENTIERO ALTO — DIVIETO DI TRANSITO   •   26–27 SETTEMBRE 2026 — Bosco di Banne, ex campo carri   •   minimo 3 operatori in AO, niente lupi solitari   •   test joule obbligatorio   •   EUIUAAAAA!!!!   •   ⚠ SENTIERO ALTO — DIVIETO DI TRANSITO   •   26–27 SETTEMBRE 2026 — Bosco di Banne, ex campo carri   •   minimo 3 operatori in AO, niente lupi solitari   •   test joule obbligatorio   •   EUIUAAAAA!!!!   •  
OPS ATTIVE
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INVICTUS VENJULIA SOFTAIR AD USO ESCLUSIVO DEGLI OPERATORI ISCRITTI ALL'EVENTO

BOOK OPERATIVO

Xe' Pan Duro Per Tuti — 2026

QUANDO
26–27 settembre 2026
DOVE
Bosco di Banne, ex campo carri — Banne-Opicina (TS)
TIPOLOGIA
Combat a due fazioni
COSTO
25 € / operatore
USO ESCLUSIVO ISCRITTI ROSSA vs BLU
EUIUAAAAA!!!!
01

Informazioni generali

QUANDO
26–27 settembre 2026
TIPOLOGIA
Combat a due fazioni
DOVE
Bosco di Banne (ex campo carri), Banne-Opicina (TS)
COSTO
25 €

Costo comprensivo di t-shirt e patch ricordo. In palio la coppa alla fazione vincente e la coppa fair play.

ORARI EVENTO

GiornoOraEvento
VENpomeriggio → 8:30Check-in
SAB10:00Briefing collettivo
SAB11:00Briefing di fazione presso i propri HQ
SAB12:00Inizio game
SAB19:00Inizio pausa notturna e mercatino presso il campo tende
SAB22:00–00:30Giocata notturna
DOM7:00Ripresa delle ostilità con inversione degli HQ
DOM14:00Fine game
DOMa seguirePremiazioni e saluti presso il campo tende
02

Scopo della giocata

Scopo della giocata è accumulare più EUIUIIII (moneta locale). Gli euiuiiii si accumulano mantenendo il controllo degli OBJ o conquistando l'HQ avversario.

03

Svolgimento

Due fazioni si contendono quattro OBJ e due HQ. Ogni quarto d'ora, da ciascun capo OBJ, vengono messi su un tavolo: 20, 30, 40, 50… aggiungendo ogni volta 10 euiui; l'ammontare è sempre visibile su un tabellone contapunti. Lasciare un OBJ in mano al nemico per troppo tempo non è consigliabile.

Per essere conteggiati e messi al sicuro, gli euiuiiii devono essere trasportati al proprio HQ tramite le apposite valigie fornite dalla DE (quelli sul tavolo sono pura coreografia: inutile rubarli). La conquista dell'HQ nemico vale 1500 euiuiiii.

◎ SIMULATORE MALLOPPO OBJ

esempio interattivo — art. 03
SUL TAVOLO ORA
0
TOTALE ACCUMULATO
0
Ogni quarto d'ora il capo OBJ aggiunge 10 euiui in più del giro precedente (20 → 30 → 40…). Dopo la 1ª ora sul tavolo ci sono 140, dopo la 2ª 440 complessivi, dopo la 3ª 900. Recuperare presto conviene.
// in attesa di ordini…
04

Trasporto degli euiuiii

Una squadra addetta al trasporto, dopo aver preso in carico la valigia, può recarsi in un OBJ sotto il suo controllo per esfiltrarne la ricchezza, richiedendo in HQ un arbitro giocante che sorveglierà l'operazione. Al momento della richiesta di esfiltrazione — anche sotto ingaggio — l'arbitro dell'OBJ inserisce nella valigia un foglio con l'ammontare, e la squadra può partire. La valigia, durante il trasporto, non può essere occultata.

Se la squadra viene intercettata e l'operatore che porta la valigetta viene colpito, la valigia va appoggiata a terra: potrà essere recuperata da chiunque, compagni o avversari. Se un avversario ne prende il controllo, apre la valigia e straccia il foglietto, mandando in fumo gli euiuiiii.

Alla conquista dell'HQ nemico, il foglietto relativo agli euiuiiii va comunque portato al proprio HQ ma senza essere trasportato nella valigia: l'operatore ha solo la responsabilità di consegnarlo all'arbitro in HQ, vivo o morto che arrivi.

⚠ NIENTE FOGLIETTO, NIENTE EUIUIIII!
Senza il foglio consegnato all'arbitro in HQ, l'ammontare recuperato non viene conteggiato. Consegna entro gli orari di chiusura: sabato entro le 19:00, domenica entro le 14:00.
05

Regole generali e fair play

Premio in euiuiiii al cecchino che uccide il capofazione o i capi OBJ con un colpo singolo in stealth, solo se l'HQ o l'OBJ non è sotto attacco. In ogni OBJ e in giro per il campo sono sempre presenti numerosi arbitri. Ogni squadra deve avere ben visibile la patch del club di appartenenza.

"Mi piace dire che qua si pratica un softair da Gentiluomini!"

NOVITÀ · TEST JOULE

Se una replica è overjoule di poco, si invita a cambiare; in caso di over eclatanti, tutta la squadra va a casa.

DISCORSO HIGHLANDER

Se un team riceve più di tre segnalazioni dagli arbitri, alla quarta va a casa.

ALCOLICI E COMPORTAMENTO
Regna l'autocontrollo: non siamo repressivi ma fortemente contrari ad ogni maleducazione. Se non hai rispetto per chi ti sta vicino, non solo tu ma tutta la tua squadra va a casa. Tra gentiluomini non succederà!
06

Arbitri e staff

Lo staff dell'organizzazione indossa una casacca ad alta visibilità bianca. Negli HQ e negli OBJ ci sono arbitri giocanti (facciamoli divertire un po' anche a loro!): quando sono in gioco indossano una benda chiara, quando vengono colpiti indossano la casacca.

Arbitri e staff sono preparati per rendere la giocata fluida e piacevole: non sono gendarmi a caccia di falli. Fate quello che chiedono e nessuno si farà male.

07

HQ — regole

Ogni fazione trova il proprio HQ già allestito; è possibile costruire difese a patto che restino per il cambio campo. Si sorteggiano i campi e le fazioni partono dal proprio HQ. Gli OBJ sono inizialmente difesi dai nostri arbitri fino alla loro conquista. La domenica i campi si invertono e si riparte da dove si è finito.

RAGGIO DIFENSORI
40 metri
TEMPO PER ATTACCARE
30 min dal fischio
INATTACCABILITÀ POST-ATTACCO
20 minuti
CONDIZIONE ATTACCO
Bandiera di fazione esposta
REQUISITO ATTACCO HQ
Tutti gli OBJ conquistati ≥1 volta
VITTORIA HQ
+1500 euiui

In ogni HQ staziona il capofazione, riconoscibile dal cappellino fornito da noi: non potrà mai occultarsi completamente ma dovrà restare moderatamente visibile. Può, per tempi brevi, affidare il cappellino a un altro operatore che ne assume il ruolo. Ci sono sempre 4–5 operatori Invictus con il compito di tenere la cassa aggiornata, controllare il corretto svolgimento del gioco e tenere il tempo in caso di ingaggio: sono giocanti e in caso di attacco difenderanno l'HQ.

Durante l'attacco, i colpiti con il drappo esposto attendono la fine dell'ingaggio. Alla squadra che attacca viene consegnato un gettone che attesta il permesso di attacco, da riconsegnare all'arbitro dell'HQ — che si vinca o che si perda.

⚠ PENALITÀ GETTONE
Se a fine ingaggio nessuno consegna il gettone all'arbitro (con qualche minuto di attesa), scatta una penalità di 500 euiui alla fazione in difetto.

Per conquistare l'HQ basta togliere (buttare a terra) la bandiera di fazione: l'arbitro, fischiando tre volte, decreta la fine dell'ingaggio. Chi attacca: a fine attacco i colpiti rientrano con il drappo esposto, o in un OBJ in loro possesso (non sotto ingaggio), o nel proprio HQ per riorganizzarsi.

08

OBJ — regole

Saranno in tutto 4, già allestiti, con sempre presenti 4–5 arbitri. L'OBJ si conquista premendo il tasto sulla pulsantiera per 10 secondi finché la pulsantiera cambia colore: l'arbitro fischia tre volte la fine ingaggio (un fischio per l'inizio).

TEMPO D'INGAGGIO
20 minuti
INATTACCABILITÀ POST-INGAGGIO
10 min, poi bandiera issata
RAGGIO DIFENSORI
≈ 40 metri
CONDIZIONE ATTACCO
OBJ senza bandiera non attaccabile

I colpiti espongono il drappo e attendono sul posto la fine dell'ingaggio. Ogni 15 minuti vengono rilasciati gli euiui e segnati sul tabellone: si accumulano finché non vengono recuperati in valigia e portati in HQ. Conquistando un OBJ si acquisisce il diritto ai soldi presenti, più un attestato da portare in HQ (non rubabile, portabile da chiunque sia in vita).

In caso di vittoria il plotone prende possesso dell'OBJ e i morti tornano in vita; altrimenti l'intero plotone, drappo rosso esposto, si dirige verso un OBJ in suo possesso o in HQ per riorganizzarsi.

PRECISAZIONI SULLE MODALITÀ DI INGAGGIO

Raggio di 40 m segnato con bandella dal centro dell'OBJ: i difensori devono stare dentro. Gli arbitri, a loro insindacabile giudizio, fischiano l'inizio dell'ingaggio. Sono giocanti — difendono attivamente, e solo da colpiti indossano le casacche bianche, senza smettere di arbitrare.

Un fischio singolo = inizio tempo; tre fischi = fine ingaggio; due fischi = passanti o imprevisti — sospendere subito e restare congelati fino al nuovo fischio singolo (più probabile sugli sterrati che attraversano il campo).

09

OBJ Razzo — la novità dell'anno

OBJ aperto a sorpresa ogni tot tempo; gli HQ vengono avvisati simultaneamente. All'ora comunicata il razzo è a disposizione di chi è in OBJ.

REGOLE DI INGAGGIO

Fino a un quarto d'ora prima, gli ingaggi in zona/dentro l'OBJ sono considerati fuori OBJ: i colpiti si congelano 15 minuti con casacca fluo, poi rientrano. Al fischio dell'arbitro (15 min prima dell'ora) gli ingaggi si considerano in OBJ: chi muore non rientra in vita, attende fine ingaggio con casacca fluo.

  1. Comunicare all'arbitro quale OBJ si vuole colpire.
  2. Riempire il razzo con il propellente (acqua), reperibile nelle vicinanze.
  3. Posizionare il razzo sulla rampa e mettere la sicura col cordino.
  4. Con la pompa fornita, pompare fino a 3 atmosfere sul manometro.
  5. Segnalare all'arbitro che la pressione è stata raggiunta.
  6. Attendere il via e tirare la cordicella.

Al lancio viene avvisato il capo OBJ, che evacua la zona: gli occupanti, drappo addosso, vanno a smarcarsi in un OBJ in loro possesso. L'OBJ resta chiuso per 10 minuti, entro i quali la squadra avversaria può prenderne possesso.

10

Pattuglie e brick

Ogni capofazione si organizza a piacimento, rispettando il requisito minimo di tre operatori. Se uno dei tre viene colpito, tutti gli altri si congelano attivamente (possono nascondersi e sparare) per un quarto d'ora. Da tenere presente per le pattuglie di recupero soldi: il loro arbitro è considerato parte del brick.

11

Sniper — modalità e regole

Solo repliche bolt action sono ammesse.

⚠ SOLO LO SNIPER
Soltanto lo sniper può indossare ghillie, mantelli o reti mimetiche. Tutti gli altri operatori: solo mimetica, al massimo un telino per il caschetto.

Può girare da solo per il campo, sotto la sua responsabilità, con replica bolt action più pistola. Avrà missioni dedicate consegnate in busta ai nostri arbitri in HQ, che portano punti o bonus alla fazione — una in particolare regala mezz'ora di silenzio radio dell'HQ nemico, richiedibile dal capofazione quando lo ritiene opportuno.

CAPOFAZIONE

Colpo singolo, HQ non sotto ingaggio → 1500 euiui, consegnati e non più perdibili.

CAPO OBJ

Distinguibile dalla casacca bianca al centro dell'OBJ. Kill → 600 euiui + tutto il malloppo sul tavolo in quel momento.

CONDIZIONE KILL
no ingaggio, bandiera esposta, solo bolt action
DOPO LA KILL
si riprende, nessuna inattaccabilità
COOLDOWN SNIPER
30 min sullo stesso OBJ/HQ
12

Recupero e trasporto dei soldi

Quando una fazione decide di recuperare i soldi disponibili, fa intervenire la squadra di recupero con la valigia messa a disposizione in HQ; assegnato l'arbitro, la squadra può partire. Non è obbligatorio che chi porta la valigia sia lo stesso che la fa rientrare: si può restare a difesa e far rientrare chi era a difesa, a discrezione del capo.

Nella valigia non ci sono banconote ma un foglio marchiato col logo e il nome dell'OBJ, con solo l'importo scritto. Se la squadra viene intercettata e gli avversari entrano in possesso della valigia, la aprono e stracciano il foglio. Le valigie non si possono rubare, restano alla fazione di appartenenza.

13

Ingaggi fuori da OBJ e HQ

Dove non c'è il fischio dell'arbitro non c'è alcun tempo, e ci si può staccare in qualsiasi momento. I colpiti devono esporre il drappo, portarsi dietro il proprio plotone e congelarsi per 15 minuti; se il plotone si sposta, lo devono seguire.

⚠ MOVIMENTO IN AO
In tutta l'Area Operativa non ci devono essere giocatori che vagano singolarmente: minimo tre operatori, esclusi i cecchini. I plotoni si spostano assieme. Un giocatore intercettato da solo, senza motivo, verrà segnalato e potrebbe essere espulso. Solo un rientro in HQ ben giustificato (es. replica rotta) è tollerato. Tutto ciò per la vostra sicurezza.
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Giocata notturna

GiornoOraEvento
SAB22:00Briefing in campo tende
SAB22:30Inizio giocata
SAB→DOM00:30Fine

Alle due fazioni da 30 operatori vengono date delle coordinate, che potrebbero essere difese o no. Istruzioni al momento. Giocata semplice, premio: un bonus OBJ.

15

Test joule

I test joule si possono fare già al venerdì per chi arriva, poi al campo tende in zona check-in fino alle 10:30, e infine in HQ di fazione fino a inizio game. Forniamo noi i pallini 0.20: presentarsi con caricatore scarico e up-hop a zero. Durante le giornate si effettuano test a campione sul campo.

16

Coppa fair play

Assegnata alla A.S.D. che si sarà distinta per un approccio positivo al gioco: verranno premiati i giocatori che si chiamano al primo pallino o che dimostrano serenità e buon umore. Tutti i nostri giocatori sono giudici e avranno una casacca bianca fluo: a loro richiesta di mostrare la patch della ASD dovrete farlo — non vi verrà detto il perché, potrebbe anche essere una segnalazione negativa!

17

Check-in

VENERDÌ

Presso il campo tende dal primo pomeriggio in poi. Avvisateci in privato: arrivate, scaricate tutto, poi vi accompagneremo al parcheggio.

SABATO

Dalle 6:30 in poi si va direttamente al parcheggio senza passare dal campo tende. Personale con casacca indicherà dove parcheggiare e caricare la roba sui due furgoni, poi si sale sul 9 posti verso il campo tende. Solo i furgoni possono scaricare direttamente al campo tende.

Il check-in si fa all'ingresso, dove trovate un gazebo: là si ritirano i gadget e i sacchi neri per l'immondizia.

IMPORTANTE!
Chi non dorme in campo tende deve avvisare il personale al campo tende: sarà dirottato in un altro parcheggio vicino, per essere autonomo nel rientro serale.
⚠ DIVIETO DI FUOCHI
Al campo tende è vietatissimo accendere fuochi. Sono ammessi solo fornelli e griglie a gas. Sicurezza!
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Coordinate & mappa

Map datum: UTM WGS 84

PuntoCoordinate
Campo tende / check-in33 T 0407853 5058507
Parcheggio33 T 0408692 5056384
HQ Paperino33 T 0407435 5058626
HQ Topolino33 T 0407720 5057946
OBJ Qui Quo Qua'33 T 0407199 5058324
OBJ Pluto33 T 0407415 5058049
OBJ Orazio33 T 0407894 5058224
OBJ Pippo (Razzi)33 T 0407513 5058263
Mappa del campo — HQ e OBJ
MAPPA DEL CAMPO — posizioni HQ Paperino / Topolino e OBJ Qui Quo Qua', Pluto, Pippo (razzi), Orazio, Paperoga
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Importantissimo

⚠ SENTIERO ALTO — DIVIETO DI TRANSITO
È un sentiero panoramico turistico. Se facciamo casini su quel sentiero — ingaggi o anche solo procurato allarme — rischiamo che ci tolgano i campi. Ci saranno persone a controllare.
Mappa sentiero off-limit
SENTIERO OFF-LIMIT — "SE VE BECCO QUA' VE COPO!" — traduzione per i diversamente veneti: "Se accidentalmente vi dovreste trovare nella zona rossa verrete redarguiti."

Sugli sterrati di pubblico passaggio potreste incontrare qualche passante: in questo caso si sospende immediatamente l'ingaggio. Evitate, se possibile, ingaggi sui grandi sterrati — è campo aperto e poco divertente.

Sacchi neri per l'immondizia: per favore non riempiteli a tappo, meglio farne uno in più — il servizio di asporto rifiuti ora ha la raccolta differenziata con tessera, quindi li porterete via con voi. Coprite i vostri "trofei": di posti dove lasciarli ce ne sono, usate la testa anche in questo.

INGRESSO PARCHEGGIO

Coordinate: 33 T 0408692 5056384 — raggio 100 m

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Materiale obbligatorio

Patch identificativa della ASD di appartenenza
Mimetismo libero — vietati ghillie/mantelli/reti tranne per lo sniper
Nastro per le fasce (braccio sx, gamba dx) — fornito da noi in HQ
Occhiali protettivi
Cellulare
Radio ricetrasmittente, canali LPD
Drappo per il colpito
BB di qualsiasi colore e grammatura, purché bio
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Canali radio ed emergenze

Riservato organizzazione
LPD 32–40
Comunicare con la DE
LPD 31

FAZIONE ROSSA

LPD 10–28

FAZIONE BLU

LPD 42–60
⚠ NUMERI DI EMERGENZA
Giangi 348 705 8668  ·  Mec 339 738 7470  ·  Aly 347 690 5476
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Spoiler per i cecchini

Cappellino del capofazione

Abbiamo avuto una notizia dalla nostra potente intelligence: questo cappellino sarà sempre indossato dai capi fazione.

SAPETE A CHI SPARARE. EUIUAAAAA!!!!

Scheda rapida da campo

Riassunto tattico — Xe' Pan Duro Per Tuti 2026, Invictus Venjulia.

ORARI

  • VEN check-in pom. → 8:30
  • SAB 10:00 briefing collettivo
  • SAB 12:00 inizio game
  • SAB 19:00 pausa notturna + mercatino
  • SAB 22:00–00:30 giocata notturna
  • DOM 7:00 ripresa, inversione HQ
  • DOM 14:00 fine game

SCOPO

  • Accumulare EUIUIIII: OBJ +10/quarto d'ora, HQ nemico +1500
  • Niente foglietto in valigia = niente euiui

HQ — REGOLE CHIAVE

  • Raggio difensori 40 m
  • Attacco 30 min + 20 min inattaccabilità
  • Serve aver preso tutti gli OBJ ≥1 volta
  • Gettone da riconsegnare — penalità 500 euiui

OBJ — REGOLE CHIAVE

  • Pulsante 10 sec per conquistare
  • Ingaggio 20 min + 10 min inattaccabilità
  • 1 fischio inizio · 3 fischi fine · 2 fischi stop

SNIPER

  • Solo bolt action, solo lui in ghillie
  • Capofazione stealth → 1500
  • Capo OBJ → 600 + malloppo tavolo
  • Cooldown 30 min

SICUREZZA

  • Sentiero alto: divieto totale
  • In AO minimo 3 operatori
  • Campo tende: vietati i fuochi
EMERGENZE
Giangi 348 705 8668  ·  Mec 339 738 7470  ·  Aly 347 690 5476   |   RADIO — Org. LPD 32–40 · DE LPD 31 · Fazione Rossa LPD 10–28 · Fazione Blu LPD 42–60   |   Giangi 348 705 8668  ·  Mec 339 738 7470  ·  Aly 347 690 5476   |   RADIO — Org. LPD 32–40 · DE LPD 31 · Fazione Rossa LPD 10–28 · Fazione Blu LPD 42–60