BOOK OPERATIVO
Xe' Pan Duro Per Tuti — 2026
Informazioni generali
Costo comprensivo di t-shirt e patch ricordo. In palio la coppa alla fazione vincente e la coppa fair play.
ORARI EVENTO
| Giorno | Ora | Evento |
|---|---|---|
| VEN | pomeriggio → 8:30 | Check-in |
| SAB | 10:00 | Briefing collettivo |
| SAB | 11:00 | Briefing di fazione presso i propri HQ |
| SAB | 12:00 | Inizio game |
| SAB | 19:00 | Inizio pausa notturna e mercatino presso il campo tende |
| SAB | 22:00–00:30 | Giocata notturna |
| DOM | 7:00 | Ripresa delle ostilità con inversione degli HQ |
| DOM | 14:00 | Fine game |
| DOM | a seguire | Premiazioni e saluti presso il campo tende |
Scopo della giocata
Scopo della giocata è accumulare più EUIUIIII (moneta locale). Gli euiuiiii si accumulano mantenendo il controllo degli OBJ o conquistando l'HQ avversario.
Svolgimento
Due fazioni si contendono quattro OBJ e due HQ. Ogni quarto d'ora, da ciascun capo OBJ, vengono messi su un tavolo: 20, 30, 40, 50… aggiungendo ogni volta 10 euiui; l'ammontare è sempre visibile su un tabellone contapunti. Lasciare un OBJ in mano al nemico per troppo tempo non è consigliabile.
Per essere conteggiati e messi al sicuro, gli euiuiiii devono essere trasportati al proprio HQ tramite le apposite valigie fornite dalla DE (quelli sul tavolo sono pura coreografia: inutile rubarli). La conquista dell'HQ nemico vale 1500 euiuiiii.
◎ SIMULATORE MALLOPPO OBJ
esempio interattivo — art. 03Trasporto degli euiuiii
Una squadra addetta al trasporto, dopo aver preso in carico la valigia, può recarsi in un OBJ sotto il suo controllo per esfiltrarne la ricchezza, richiedendo in HQ un arbitro giocante che sorveglierà l'operazione. Al momento della richiesta di esfiltrazione — anche sotto ingaggio — l'arbitro dell'OBJ inserisce nella valigia un foglio con l'ammontare, e la squadra può partire. La valigia, durante il trasporto, non può essere occultata.
Se la squadra viene intercettata e l'operatore che porta la valigetta viene colpito, la valigia va appoggiata a terra: potrà essere recuperata da chiunque, compagni o avversari. Se un avversario ne prende il controllo, apre la valigia e straccia il foglietto, mandando in fumo gli euiuiiii.
Alla conquista dell'HQ nemico, il foglietto relativo agli euiuiiii va comunque portato al proprio HQ ma senza essere trasportato nella valigia: l'operatore ha solo la responsabilità di consegnarlo all'arbitro in HQ, vivo o morto che arrivi.
Regole generali e fair play
Premio in euiuiiii al cecchino che uccide il capofazione o i capi OBJ con un colpo singolo in stealth, solo se l'HQ o l'OBJ non è sotto attacco. In ogni OBJ e in giro per il campo sono sempre presenti numerosi arbitri. Ogni squadra deve avere ben visibile la patch del club di appartenenza.
"Mi piace dire che qua si pratica un softair da Gentiluomini!"
NOVITÀ · TEST JOULE
Se una replica è overjoule di poco, si invita a cambiare; in caso di over eclatanti, tutta la squadra va a casa.
DISCORSO HIGHLANDER
Se un team riceve più di tre segnalazioni dagli arbitri, alla quarta va a casa.
Arbitri e staff
Lo staff dell'organizzazione indossa una casacca ad alta visibilità bianca. Negli HQ e negli OBJ ci sono arbitri giocanti (facciamoli divertire un po' anche a loro!): quando sono in gioco indossano una benda chiara, quando vengono colpiti indossano la casacca.
Arbitri e staff sono preparati per rendere la giocata fluida e piacevole: non sono gendarmi a caccia di falli. Fate quello che chiedono e nessuno si farà male.
HQ — regole
Ogni fazione trova il proprio HQ già allestito; è possibile costruire difese a patto che restino per il cambio campo. Si sorteggiano i campi e le fazioni partono dal proprio HQ. Gli OBJ sono inizialmente difesi dai nostri arbitri fino alla loro conquista. La domenica i campi si invertono e si riparte da dove si è finito.
In ogni HQ staziona il capofazione, riconoscibile dal cappellino fornito da noi: non potrà mai occultarsi completamente ma dovrà restare moderatamente visibile. Può, per tempi brevi, affidare il cappellino a un altro operatore che ne assume il ruolo. Ci sono sempre 4–5 operatori Invictus con il compito di tenere la cassa aggiornata, controllare il corretto svolgimento del gioco e tenere il tempo in caso di ingaggio: sono giocanti e in caso di attacco difenderanno l'HQ.
Durante l'attacco, i colpiti con il drappo esposto attendono la fine dell'ingaggio. Alla squadra che attacca viene consegnato un gettone che attesta il permesso di attacco, da riconsegnare all'arbitro dell'HQ — che si vinca o che si perda.
Per conquistare l'HQ basta togliere (buttare a terra) la bandiera di fazione: l'arbitro, fischiando tre volte, decreta la fine dell'ingaggio. Chi attacca: a fine attacco i colpiti rientrano con il drappo esposto, o in un OBJ in loro possesso (non sotto ingaggio), o nel proprio HQ per riorganizzarsi.
OBJ — regole
Saranno in tutto 4, già allestiti, con sempre presenti 4–5 arbitri. L'OBJ si conquista premendo il tasto sulla pulsantiera per 10 secondi finché la pulsantiera cambia colore: l'arbitro fischia tre volte la fine ingaggio (un fischio per l'inizio).
I colpiti espongono il drappo e attendono sul posto la fine dell'ingaggio. Ogni 15 minuti vengono rilasciati gli euiui e segnati sul tabellone: si accumulano finché non vengono recuperati in valigia e portati in HQ. Conquistando un OBJ si acquisisce il diritto ai soldi presenti, più un attestato da portare in HQ (non rubabile, portabile da chiunque sia in vita).
In caso di vittoria il plotone prende possesso dell'OBJ e i morti tornano in vita; altrimenti l'intero plotone, drappo rosso esposto, si dirige verso un OBJ in suo possesso o in HQ per riorganizzarsi.
PRECISAZIONI SULLE MODALITÀ DI INGAGGIO
Raggio di 40 m segnato con bandella dal centro dell'OBJ: i difensori devono stare dentro. Gli arbitri, a loro insindacabile giudizio, fischiano l'inizio dell'ingaggio. Sono giocanti — difendono attivamente, e solo da colpiti indossano le casacche bianche, senza smettere di arbitrare.
Un fischio singolo = inizio tempo; tre fischi = fine ingaggio; due fischi = passanti o imprevisti — sospendere subito e restare congelati fino al nuovo fischio singolo (più probabile sugli sterrati che attraversano il campo).
OBJ Razzo — la novità dell'anno
OBJ aperto a sorpresa ogni tot tempo; gli HQ vengono avvisati simultaneamente. All'ora comunicata il razzo è a disposizione di chi è in OBJ.
REGOLE DI INGAGGIO
Fino a un quarto d'ora prima, gli ingaggi in zona/dentro l'OBJ sono considerati fuori OBJ: i colpiti si congelano 15 minuti con casacca fluo, poi rientrano. Al fischio dell'arbitro (15 min prima dell'ora) gli ingaggi si considerano in OBJ: chi muore non rientra in vita, attende fine ingaggio con casacca fluo.
- Comunicare all'arbitro quale OBJ si vuole colpire.
- Riempire il razzo con il propellente (acqua), reperibile nelle vicinanze.
- Posizionare il razzo sulla rampa e mettere la sicura col cordino.
- Con la pompa fornita, pompare fino a 3 atmosfere sul manometro.
- Segnalare all'arbitro che la pressione è stata raggiunta.
- Attendere il via e tirare la cordicella.
Al lancio viene avvisato il capo OBJ, che evacua la zona: gli occupanti, drappo addosso, vanno a smarcarsi in un OBJ in loro possesso. L'OBJ resta chiuso per 10 minuti, entro i quali la squadra avversaria può prenderne possesso.
Pattuglie e brick
Ogni capofazione si organizza a piacimento, rispettando il requisito minimo di tre operatori. Se uno dei tre viene colpito, tutti gli altri si congelano attivamente (possono nascondersi e sparare) per un quarto d'ora. Da tenere presente per le pattuglie di recupero soldi: il loro arbitro è considerato parte del brick.
Sniper — modalità e regole
Solo repliche bolt action sono ammesse.
Può girare da solo per il campo, sotto la sua responsabilità, con replica bolt action più pistola. Avrà missioni dedicate consegnate in busta ai nostri arbitri in HQ, che portano punti o bonus alla fazione — una in particolare regala mezz'ora di silenzio radio dell'HQ nemico, richiedibile dal capofazione quando lo ritiene opportuno.
CAPOFAZIONE
Colpo singolo, HQ non sotto ingaggio → 1500 euiui, consegnati e non più perdibili.
CAPO OBJ
Distinguibile dalla casacca bianca al centro dell'OBJ. Kill → 600 euiui + tutto il malloppo sul tavolo in quel momento.
Recupero e trasporto dei soldi
Quando una fazione decide di recuperare i soldi disponibili, fa intervenire la squadra di recupero con la valigia messa a disposizione in HQ; assegnato l'arbitro, la squadra può partire. Non è obbligatorio che chi porta la valigia sia lo stesso che la fa rientrare: si può restare a difesa e far rientrare chi era a difesa, a discrezione del capo.
Nella valigia non ci sono banconote ma un foglio marchiato col logo e il nome dell'OBJ, con solo l'importo scritto. Se la squadra viene intercettata e gli avversari entrano in possesso della valigia, la aprono e stracciano il foglio. Le valigie non si possono rubare, restano alla fazione di appartenenza.
Ingaggi fuori da OBJ e HQ
Dove non c'è il fischio dell'arbitro non c'è alcun tempo, e ci si può staccare in qualsiasi momento. I colpiti devono esporre il drappo, portarsi dietro il proprio plotone e congelarsi per 15 minuti; se il plotone si sposta, lo devono seguire.
Giocata notturna
| Giorno | Ora | Evento |
|---|---|---|
| SAB | 22:00 | Briefing in campo tende |
| SAB | 22:30 | Inizio giocata |
| SAB→DOM | 00:30 | Fine |
Alle due fazioni da 30 operatori vengono date delle coordinate, che potrebbero essere difese o no. Istruzioni al momento. Giocata semplice, premio: un bonus OBJ.
Test joule
I test joule si possono fare già al venerdì per chi arriva, poi al campo tende in zona check-in fino alle 10:30, e infine in HQ di fazione fino a inizio game. Forniamo noi i pallini 0.20: presentarsi con caricatore scarico e up-hop a zero. Durante le giornate si effettuano test a campione sul campo.
Coppa fair play
Assegnata alla A.S.D. che si sarà distinta per un approccio positivo al gioco: verranno premiati i giocatori che si chiamano al primo pallino o che dimostrano serenità e buon umore. Tutti i nostri giocatori sono giudici e avranno una casacca bianca fluo: a loro richiesta di mostrare la patch della ASD dovrete farlo — non vi verrà detto il perché, potrebbe anche essere una segnalazione negativa!
Check-in
VENERDÌ
Presso il campo tende dal primo pomeriggio in poi. Avvisateci in privato: arrivate, scaricate tutto, poi vi accompagneremo al parcheggio.
SABATO
Dalle 6:30 in poi si va direttamente al parcheggio senza passare dal campo tende. Personale con casacca indicherà dove parcheggiare e caricare la roba sui due furgoni, poi si sale sul 9 posti verso il campo tende. Solo i furgoni possono scaricare direttamente al campo tende.
Il check-in si fa all'ingresso, dove trovate un gazebo: là si ritirano i gadget e i sacchi neri per l'immondizia.
Coordinate & mappa
Map datum: UTM WGS 84
| Punto | Coordinate |
|---|---|
| Campo tende / check-in | 33 T 0407853 5058507 |
| Parcheggio | 33 T 0408692 5056384 |
| HQ Paperino | 33 T 0407435 5058626 |
| HQ Topolino | 33 T 0407720 5057946 |
| OBJ Qui Quo Qua' | 33 T 0407199 5058324 |
| OBJ Pluto | 33 T 0407415 5058049 |
| OBJ Orazio | 33 T 0407894 5058224 |
| OBJ Pippo (Razzi) | 33 T 0407513 5058263 |
Importantissimo
Sugli sterrati di pubblico passaggio potreste incontrare qualche passante: in questo caso si sospende immediatamente l'ingaggio. Evitate, se possibile, ingaggi sui grandi sterrati — è campo aperto e poco divertente.
Sacchi neri per l'immondizia: per favore non riempiteli a tappo, meglio farne uno in più — il servizio di asporto rifiuti ora ha la raccolta differenziata con tessera, quindi li porterete via con voi. Coprite i vostri "trofei": di posti dove lasciarli ce ne sono, usate la testa anche in questo.
INGRESSO PARCHEGGIO
Coordinate: 33 T 0408692 5056384 — raggio 100 m
Materiale obbligatorio
Canali radio ed emergenze
FAZIONE ROSSA
LPD 10–28FAZIONE BLU
LPD 42–60Spoiler per i cecchini
Abbiamo avuto una notizia dalla nostra potente intelligence: questo cappellino sarà sempre indossato dai capi fazione.
Scheda rapida da campo
Riassunto tattico — Xe' Pan Duro Per Tuti 2026, Invictus Venjulia.
ORARI
- VEN check-in pom. → 8:30
- SAB 10:00 briefing collettivo
- SAB 12:00 inizio game
- SAB 19:00 pausa notturna + mercatino
- SAB 22:00–00:30 giocata notturna
- DOM 7:00 ripresa, inversione HQ
- DOM 14:00 fine game
SCOPO
- Accumulare EUIUIIII: OBJ +10/quarto d'ora, HQ nemico +1500
- Niente foglietto in valigia = niente euiui
HQ — REGOLE CHIAVE
- Raggio difensori 40 m
- Attacco 30 min + 20 min inattaccabilità
- Serve aver preso tutti gli OBJ ≥1 volta
- Gettone da riconsegnare — penalità 500 euiui
OBJ — REGOLE CHIAVE
- Pulsante 10 sec per conquistare
- Ingaggio 20 min + 10 min inattaccabilità
- 1 fischio inizio · 3 fischi fine · 2 fischi stop
SNIPER
- Solo bolt action, solo lui in ghillie
- Capofazione stealth → 1500
- Capo OBJ → 600 + malloppo tavolo
- Cooldown 30 min
SICUREZZA
- Sentiero alto: divieto totale
- In AO minimo 3 operatori
- Campo tende: vietati i fuochi